Use this url to cite ETD: https://hdl.handle.net/20.500.12259/107627
Options
Imersijos poetika Vinco Krėvės „Raganiuje“ ir kompiuteriniame žaidime „Raganius III: Laukinė medžioklė"
Field of Science
Menotyra / History and theory of arts (H003)
Type of publication
type::text::thesis::master thesis
Title
Imersijos poetika Vinco Krėvės „Raganiuje“ ir kompiuteriniame žaidime „Raganius III: Laukinė medžioklė"
Other Title
The Poetics of Immersion in Literary Narrative and Video Gahme: Vincas Krėvė’s ‘Raganius’ and ‘The Witcher III: Wild Hunt’
Author
Jacunskas, Jonas |
Advisor
Extent
52 p.
Date Issued
2020-06-19
Abstract
Magistro darbe yra analizuojama imersijos poetika ir tai, kaip ji pasireiškia literatūroje ir kompiuteriniame žaidime. Tiriamajai medžiagai ir šaltiniams pasirinkti realistinė Vinco Krėvės apysaka „Raganius“ (1939) ir kompiuterinis žaidimas „Raganius III: Laukinė medžioklė“ (2015).
Tyrimo problema laikant anksčiau neatskleistas literatūrinio naratyvo ir kompiuterinio žaidimo imanentines sąsajas imersijos poetikos atžvilgiu, tyrimo klausimą galima formuluoti – kaip literatūriniame naratyve ir kompiuteriniame žaidime atsiskleidžia literatūrai būdinga imersijos poetika ir kokiais būdais skaitytojas ir žaidėjas yra nukeliami į tariamą pasaulį?
Tyrimo objektu tampant imersijos poetikai ir jos atspindžiams ne tik literatūroje, tačiau ir kitokiame pasakojime - kompiuteriniame žaidime, tikslu tampa siekis aptarti, kaip imersija pasireiškia dviejuose konkrečiuose kūriniuose - Vinco Krėvės „Raganiuje“ ir kompiuteriniame žaidime „Raganius III: Laukinė medžioklė“.
Darbo metodai – aprašomasis apžvalginis, teorinei tiriamojo darbo daliai aprašyti; analitinis, skirtas apžvelgti ir susieti imersijos poetiką ir jos formas su konkrečiais kūriniais.
Darbas įrodo, jog imersijos poetika būdinga ne tik literatūrai, bet ir kompiuteriniam žaidimui, kaip savarankiškai meno šakai. Literatūriniame naratyve atsiskleidžiančios imersijos formos lygiagrečiai atsispindi ir multimedialioje kompiuterinio žaidimo terpėje.
The Master‘s thesis analyses the poetics of immersion and how it reflects on both literature and video game. The research materials and sources are realistic novella “Raganius” (1939), written by Vincas Krėvė and video game “The Witcher 3: Wild Hunt” (2015).
Problem of the research is considered to be the previously unrevealed connections between
literary narrative and video game from the angle of poetics of immersion. The main question of the research can be formulated like this - how does the poetics of immersion unfold both in literary narrative and in a video game and in what ways does the reader and the player are transferred to the fictional world?
Poetics of immersion and its reflections in literature and video game become the object of the research, while the aim of the research is to describe how immersion manifests in two specific works of art: “Raganius” by Vincas Krėvė and the video game “The Witcher III: Wild Hunt”.
Methods used in the research were as following: descriptive for the theoretical part of the thesis; and analytical, to review and connect the poetics of immersion and its various forms with two specific works of art.
Thesis proves that poetics of immersion are characteristic not only to literature, but video games as a separate branch of art as well. The multitude of forms that open up in literary narrative are mirrored in the multimedial medium of a video game.
Language
Lietuvių / Lithuanian (lt)
Defended
Taip / Yes
Access Rights
Prieigos embargo / Embargoed Access
File(s)jonas_jacunskas_md.pdf (543.93 KB) Embargo Accessuntil 2025-06-19