Mokymosi sužaidybinimo kūrimo ir taikymo patirtis naudojant naratyvo žaidimo elementą dešimtos klasės matematikos pamokose
Bernotas, Simonas |
Mokymosi sužaidybinimas – kompiuterinių žaidimo dizaino elementų panaudojimas ugdymo procese, yra neseniai atsiradusi mokymo strategija turinti potencialą įtraukti mokinius į ugdymo procesą. Ji remiasi prielaida, kad strategijoje taikomi mokinių kompiuteriniuose žaidimuose sutinkami žaidimo dizaino elementai turi teigiamos įtakos mokinių motyvacijai mokytis pamokų metu. Atsižvelgiant į analizuotą literatūrą matematikos mokymosi sužaidybinimo tema buvo nuspręsta sukurti mokymosi sužaidybinimo strategiją joje panaudojant naratyvo žaidimo dizaino elementą ir ją išbandyti su dešimtos klasės mokiniais. Baigiamojo darbo veiklos tyrime tirta mokymosi sužaidybinimo strategijos kūrimo ir taikymo patirtis – mokinių nuostatos į mokymosi sužaidybinimą, jų įsitraukimo į matematikos mokymosi pokytis bei bendradarbiavimo išraiškos. Buvo identifikuota, kad daugumai mokinių mokymosi sužaidybinimo strategija patiko, suteikė papildomos motyvacijos mokytis bei daugiau nei pusė mokinių sužaidybinto mokymosi metu buvo paskatinti bendradarbiauti. Strategijos kūrimo patirtis buvo įvertinta – jai kurti ir įgyvendinti reikalingi laiko kaštai yra per dideli, reikalinga proceso automatizacija.
Gamified learning, the application of computer game design elements in the educational process, is a recently emerged teaching strategy which has the potential to draw students‘ interest in participating in the educational process. It is based on the premise that computer game design elements found in computer games that students play positively impact students‘ motivation during lessons. This thesis activity study investigated the experience of development and application of learning gamification strategy. According to the analyzed studies on mathematics learning gamification, it was decided to create and apply a learning gamification strategy using a narrative game element with tenth-grade students. The research of students' experience of strategy application focused on students' attitudes towards learning gamification strategy, their change in involvement in learning mathematics and expressions of cooperation during the application of gamified learning strategy. It was identified that most of the students liked gamified learning strategy. It gave students additional motivation to study, and more than half of the students reported that they were encouraged to cooperate. The development experience was assessed. The time needed to create and prepare to apply a designed gamified learning strategy needs too much time and needs automatization of these processes.