Please use this identifier to cite or link to this item:https://hdl.handle.net/20.500.12259/58132
Type of publication: research article
Field of Science: Psichologija / Psychology (S006)
Author(s): Legkauskas, Visvaldas;Būdaitė, Raminta
Title: Pradinių klasių mokinių laiko, praleidžiamo žaidžiant žaidimus išmaniaisiais įrenginiais sąsajos su mokymosi motyvacija ir mokymosi pasiekimais
Other Title: Relationship between learning motivation, academic achievements of primary school pupils and time spent playing games on smart devices
Is part of: Taikomoji psichologija [elektroninis išteklius] = Contemporary applied psychology. Vilnius : Lietuvos taikomosios psichologijos asociacija, 2017, nr. 1
Extent: p. 11-22
Date: 2017
Keywords: Pradinių klasių mokiniai;Mokymosi motyvacija;Mokymosi pasiekimai;Žaidimai išmaniaisiais įrenginiais;Games on smart devices;Elementary school pupils;Learning motivation;Academic achievements
Abstract: Mokslinė problema, tikslas. Mokymasis yra pagrindinė ir sudėtinga mokinio veikla. Mokantis vaikams iškyla įvairių sunkumų. Su individualiais mokymosi sunkumais gali būti susijusi mokymosi motyvacijos problema, o iš šios gali sekti mokymosi pasiekimų mažėjimas. Viena iš šių problemų priežasčių gali būti laikas, kurį vaikai praleidžia žaisdami žaidimus išmaniaisiais įrenginiais (t.y., išmaniaisiais telefonais, kompiuteriais, planšetiniais kompiuteriais). Tačiau yra atlikta mažai tyrimų siekiant nustatyti sąsajas tarp šių reiškinių. Šio tyrimo tikslas – nustatyti sąsajas tarp laiko, praleidžiamo žaidžiant žaidimus išmaniaisiais įrenginiais, mokymosi motyvacijos bei mokymosi pasiekimų. Metodai. Tyrime dalyvavo 117 antrų ir trečių klasių mokiniai ir 115 jų tėvų. Mokymosi motyvacijai vertinti buvo naudojama Motyvacijos pradinėje mokykloje skalė (Elementary School Motivation Scale (ESMS), Guay ir kt., 2010, kuri adaptuota remiantis Academic Motivation Scale (AMS), Vallerand ir kt., 1989). Akademiniai pasiekimai buvo vertinami apskaičiuojant pagrindinių dėstomų dalykų įvertinimų vidurkį. Laiko, praleidžiamo žaidžiant žaidimus išmaniaisiais įrenginiais, dažnumas buvo vertinamas specialiai šiam tyrimui suformuluotais 6 klausimais. Rezultatai. Tyrimo rezultatai atskleidė statistiškai reikšmingas vaikų ir tėvų nurodomo laiko, žaidžiant kompiuterinius žaidimus, dažnumo sąsajas tiek su mokymosi pasiekimų vidurkiu, tiek su skirtingų laisvalaikio veiklų skaičiumi. Vaikų ir tėvų nurodomas laikas, kurį vaikai praleidžia žaisdami kompiuterinius žaidimus, yra neigiamai susijęs su mokymosi pasiekimų lygiu. Laikas, praleidžiamas žaidžiant kompiuterinius žaidimus, kurį nurodo tėvai, yra neigiamai susijęs su laisvalaikio veiklų įvairove. [...]
Background, purpose. Learning is the basic and difficult activity of pupils. They feel some difficulties. Individual learning difficulties may be related to motivation problem. The decline of academic achievements can follow from this problem. One of the reasons for these problems may be the time that children spend playing games on smart devices (eg, smart phones, computers, tablet computers). There are little studies that determine the links between these phenomena. The purpose of this study was to evaluate links between learning motivation, academic achievements in primary school and time spent playing games on smart devices. Methods. One hundred and seventeen pupils attending the 2nd and 3rd grades and one hundred and fifteen their parents participated in this study. Learning motivation was assessed using Elementary School Motivation Scale (ESMS) (Guay et al., 2010), which was adapted on the basis of Academic Motivation Scale (AMS) (Vallerand et al., 1989). Academic achievement was measured by averaging evaluations of key school subjects. Frequency of the time spent playing games on smart devices was assessed using six items designed specifically for this study. Results. Results of the study revealed a statistically significant correlations between frequency of the time spent playing games on smart devices, academic achievements and different leisure’s activities. The study found a negative relationship between the time spent playing computer games, which indicate both children and parents, and academic achievements. The time spent playing computer games, which notes parents, is negatively related to a variety of leisure activities. Conclusions. Among primary school pupils the time spent playing games on smart devices is not significantly related to the learning motivation. Primary school pupils, who spent more time playing computer games, have lower academic achievements. [...]
Internet: http://www.ltpa.eu/images/stories/zurnalas'taikomoji'psichologija'nr'2017'1.pdf
Affiliation(s): Psichologijos katedra
Socialinių mokslų fakultetas
Vytauto Didžiojo universitetas
Žmogaus studijų centras
Appears in Collections:Universiteto mokslo publikacijos / University Research Publications

Files in This Item:
marc.xml10.42 kBXMLView/Open

MARC21 XML metadata

Show full item record
Export via OAI-PMH Interface in XML Formats
Export to Other Non-XML Formats


CORE Recommender

Page view(s)

208
checked on Mar 29, 2020

Download(s)

32
checked on Mar 29, 2020

Google ScholarTM

Check


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.