15 - 16 metų mokinių empatijos, probleminio elgesio ir naujųjų medijų ryšys
Petraitienė, Monika |
Tyrimo tikslas - siekiama nustatyti 15-16 metų paauglių probleminio elgesio ir empatinio susirūpinimo ryšius su šaudyklės žanro kompiuteriniais žaidimais ir fantastinio žanro filmais. Tyrimo uždaviniai - Išsiaiškinti kompiuterinių žaidimų ir filmų žanrų populiarumą, nustatyti ryšį tarp žaidžiamų žaidimų/žiūrimų filmų ir paauglių elgesio, nustatyti ryšį tarp žaidžiamų žaidimų/žiūrimų filmų ir paauglių empatinio susirūpinimo, išsiaiškinti ar berniukų ir mergaičių probleminio elgesio ir empatinio susirūpinimo skirtumai gali būti siejami su jų žaidžiamais žaidimais bei žiūrimais filmais ir nustatyti ryšį tarp žaidžiamų žaidimų/žiūrimų filmų ir paauglių probleminio elgesio bendraujant su bendraamžiais. Atliktame tyrime buvo apklaustos 6-ios, vienos Vilniaus gimnazijos klasės, o apklausas užpildė 100 15-16 metų mokinių. 54 apklausoje dalyvavusių vaikų buvo mergaitės ir 46- berniukai. Kiekvienas tiriamasis turėjo užpildyti tris klausimynus, kuriuos sudarė: kompiuterinių žaidimų ir kino filmų žanrų populiarumo anketa, tarpasmeninio reaktyvumo indekso klausimynas (INTERPERSONAL REACTIVITY INDEX, Davis, M.H., 1980) bei lietuviškas SDQ – standartizuotas mokyklinio amžiaus vaikų „Galių ir sunkumų klausimynas“. Prieš pradedant tyrimą buvo iškeltos keturios hipotezės. Tyrimo rezultatai parodė, kad: • Paaugliai, linkę žaisti šaudyklės žanro kompiuterinius žaidimus rodo mažiau empatinio susirūpinimo elgesio nei tie, kurie žaidžia kitokio žanro žaidimus. • Paaugliai, linkę žiūrėti fantastinio žanro filmus, nerodo mažiau empatinio susirūpinimo elgesio nei tie, kurie žiūri kitokio žanro filmus. • Berniukai, žaidžiantys šaudyklės žanro žaidimus ir žiūrintys fantastinio žanro filmus, pasižymi didesniu probleminio elgesio lygiu, nei tuos pačius žanrus žaidžiančios ir žiūrinčios mergaitės. • Berniukai, kurie žaidžia ar žiūri šaudyklės ir fantastinio pobūdžio žaidimus ir filmus, nerodo mažiau empatiško susirūpinimo, nei tuos pačius žanrus žaidžiančios ir žiūrinčios mergaitės.
The aim of this work - to determine 15-16 years old adolescent problem behavior and empathic concern relations with the shooter genre of computer games and fantasy genre films. In order to achieve the aim we have raised these main objectives: to find out computer games and movie genres popularity, to establish a link between the games they play/movies they watch and adolescent's behavior, the relationships between the games they play/movies they watch and students' empathic concern, to find out whether boys' and girls' problem behavior and empathic concern differences may be associated with the games they are playing and films they are watching and establish a link between the played games / watched films and adolescent problem behavior in dealing with peers. 6 classes of one Vilnius high school and 100 students aged 15-16 participated in the research. 54 of them were girls and 46- boys. Each participant had to complete three questionnaires, which included: computer games and film genre's popularity, Interpersonal Reactivity Index questionnaire (Interpersonal Reactivity Index, Davis, M.H., 1980) and the Lithuanian SDQ - standardized school-age children, "Strength and Difficulties Questionnaire". In the beginning of the research was raised four hypotheses. The results showed that: • Adolescent who tend to play shooter genre of computer games show less empathic concern behavior than those who play a different genre of games. • Those who tend to look fantastic genre of movies do not show less empathic concern behavior than those who are watching a different genre of movies. • Boys who plays shooter genre games and watches fantastic genre movies has a higher level of problem behavior than the girls who watches and plays the same genres. • Boys who plays shooter genre games and watches fantastic genre movies do not show lower empathic concern than the girls who watches and plays the same genres.