Please use this identifier to cite or link to this item:https://hdl.handle.net/20.500.12259/115690
Type of publication: master thesis
Field of Science: Psichologija / Psychology (S006)
Author(s): Svobodina, Jelena
Title: Jaunesniųjų paauglių žaidžiami kompiuteriniai žaidimai ir psichosocialinio prisitaikymo sunkumai
Other Title: Electronic gaming and psychosocial adjustment difficulties in young teenagers
Extent: 85 p.
Date: 31-May-2017
Keywords: paaugliai;kompiuteriniai žaidimai;psichosocialinis prisitaikymas;teenagers;electronic gaming;psychosocial adjustment
Abstract: Darbo tikslas: ištirti jaunesniųjų paauglių žaidžiamų kompiuterinių žaidimų ir psichosocialinio prisitaikymo sunkumų ypatumus. Uždaviniai: 1. Įvertinti jaunesniųjų paauglių žaidžiamų kompiuterinių žaidimų pobūdį, intensyvumą bei motyvaciją pagal lytį ir amžių; 2. Įvertinti ryšį tarp jaunesniųjų paauglių žaidžiamų kompiuterinių žaidimų pobūdžio ir jų psichosocialinio prisitaikymo sunkumų; 3. Įvertinti ryšį tarp jaunesniųjų paauglių žaidžiamų kompiuterinių žaidimų intensyvumo ir jų psichosocialinio prisitaikymo sunkumų; 4. Įvertinti sąsajas tarp jaunesniųjų paauglių motyvacijos žaisti kompiuterinius žaidimus ir jų psichosocialinio prisitaikymo sunkumų. Tiriamieji: Tyrime dalyvavo 349 jaunesnieji paaugliai. Tyrimo metodai: Kutner and Olson (2008) Motyvacija žaisti kompiuterinius žaidimus. Bukšnytės (2006) metodika prisitaikymo mokykloje sunkumus vertinti; „Galių ir sunkumų klausimynas“ (SDQ, Goodman, 1997). Sociodemografiniams veiksniams vertinti (taip pat kompiuterinių žaidimų pobūdžiui ir intensyvumui) naudojamas darbo autorės sudarytas klausimynas. Tyrimo rezultatai: Pagal lytį žaidžiamų kompiuterinių žaidimų pobūdis, intensyvumas ir motyvacija nesiskiria. 12 metų paaugliai žaidžia dažniau dėlionių, kortų/kauliukų, galvosūkių, 11 metų - sportinius - lenktynių, fantastinius - nuotykių bei kovinius - šaudymo, o 13 metų - kitus žaidimus. 13 metų paaugliai žaidžia intensyviau nei 11, 12 ir 14 metų. Žaidžiami koviniai - šaudymo kompiuteriniai žaidimai neturi įtakos mokymosi rezultatams, tačiau dėlionių, kortų/kauliukų, galvosūkių ir sportinių arba lenktynių kompiuteriniai žaidimai turi įtakos. Žaidžiami fantastiniai arba nuotykių kompiuteriniai žaidimai susiję su jų pamokų lankomumu. Žaidžiamų kompiuterinių žaidimų intensyvumas ir motyvacija žaisti kompiuterinius žaidimus nesusiję su psichosocialinio prisitaikymo sunkumais.
The aim of the paper: to research the psychosocial adjustment difficulties in young teenagers playing computer games. The tasks of the paper: 1.To evaluate the nature, intensity and motivation to play computer games of young teenagers by gender and age; 2. To evaluate the connection between the nature of the games the young teenagers play and their psychosocial adjustment difficulties; 3. To evaluate the connection between the intensity of the games the young teenagers play and their psychosocial adjustment difficulties; 4. To evaluate the link between the motivation of young teenagers to play computer games and their psychosocial adjustment difficulties. The test subjects: The complete amount of young teenagers questioned was 349. The methods of the paper: Kutner and Olson (2008) Video game motivation scale. Bukšnytės (2006) technique evaluating adjustment difficulties at school; The Strengths and Difficulties Questionnaire (SDQ,Goodman, 1997). A questionnaire made by the author of this paper was used to evaluate the sociodemographic factors (also the nature and intensity of the computer games). The results of the paper: According to gender the nature, intensity and motivation to play computer games does not different. 12 year old teenagers more frequently play puzzle, card/dice, brain teaser games, 11 year olds - sports games - race, fantasy - adventure and battle - shooting, and 13 year olds - other games. 13 year old teenagers play more intensively than 11 12, and 14 year olds. Battle - shooting games played do not effect the results of learning, however the puzzle, card/dice, brain teaser and sports or racing games have an effect. Fantasy and adventure games have an effect on their attendance at school. The intensity and motivation to play computer games is not connected with psychosocial adjustment difficulties.
Internet: https://hdl.handle.net/20.500.12259/115690
Affiliation(s): Švietimo akademija
Vytauto Didžiojo universitetas
Appears in Collections:VDU, ASU ir LEU iki / until 2018

Files in This Item:
jelena_svobodina_md.pdf776.5 kBAdobe PDF   Until 2021-05-30View/Open
Show full item record
Export via OAI-PMH Interface in XML Formats
Export to Other Non-XML Formats


CORE Recommender

Page view(s)

7
checked on May 1, 2021

Download(s)

2
checked on May 1, 2021

Google ScholarTM

Check


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.