Please use this identifier to cite or link to this item:https://hdl.handle.net/20.500.12259/108948
Type of publication: research article
Type of publication (PDB): Straipsnis kitose duomenų bazėse / Article in other databases (S4)
Field of Science: Edukologija / Education (S007)
Author(s): Celiešienė, Eglė;Kvieskienė, Giedrė
Title: Žaidybinimo ir sumaniosios edukacijos sąsajos
Other Title: The interface between gamification and smart education
Is part of: Socialinis ugdymas : mokslo darbai. Vilnius : Lietuvos edukologijos universitetas, 2016, t. 44, nr. 3
Extent: p. 88-98
Date: 2016
Keywords: Žaidybinimas;Sumanioji edukacija;Motyvacija;Edukacinės erdvės;Gamification;Smart education;Motivation and educational envirnoment
Abstract: Žaidybinimas (angl. gamification) apibūdina žaidimo principų adaptavimą edukacijoje, versle ir kituose procesuose, kurie yra susiję su vartotojų patirtimi ir įsipareigojimais netradiciniuose žaidybiniuose kontekstuose. Žaidybinimas yra naujas būdas žinių ir idėjų perdavimas, siekiant, kad žaidimų elementai tobulintų sistemas ir pritrauktų vaikus, jaunimą ir vartotojus; įtraukiant į šią veiklą kūno kalbą, judesius, aplinką. Edukacinių žaidimų ir simuliacijų kompleksiškumas leidžia ne tik integruoti tarpdisciplininius gebėjimus ir kompetencijas, bet kartu ir stiprina mokymosi motyvaciją, didina besimokančiųjų įsitraukimą į ugdymo(si) ir edukacijos procesą, suteikia galimybę panaudoti ugdymuisi netradicines erdves ir pažinti save kintančiomis aplinkybėmis. Šiandien visos visuomenės, ieškodamos aktyvios įtraukties ir motyvacijos rezervų, susiduria su didžiuliais mokymosi visą gyvenimą ir sumaniosios edukacijos iššūkiais. Žaidybinimas, arba žaidimų elementų įtraukimas bei žaidyba paremtų scenarijų kūrimas, suteikia daugiau galimybių padėti edukatoriams parinkti tinkamiausius scenarijus, sprendžiant sudėtingas naujų žinių ir įgūdžių įsisavinimo problemas
Gamification describes the principles of adaptation of the game in education, business and other processes that are relevant to the consumer experience and commitment to dominate in non-traditional contexts. Gamification is a new way of thoughts how game elements can improve systems and engage users; yet continuing the body communication, envirnoment in all this area. Educational games and simulations complexity allows not only the integration of multi-disciplinary skills and competencies, but also strengthens the motivation, increase student involvement in education (learning) and the educational process, provides the possibility of using non-traditional spaces and development of persons to know yourself changing circumstances. It is not substituting previous work, but extends the ideas into creativity and innovative ways of thinking about system development that actually considers the user as a crucial component that needs to be rewarded and motivated. Today, the whole of society in search of active inclusion and motivation. Reserve, faced with the huge life-long learning and intelligent educational challenges. Gamification or game elements in the play as well as support the development of the script, give more opportunities to help educators select the most appropriate scenario to solve complex new knowledge and skills in mastering problems
Internet: https://www.vdu.lt/cris/bitstream/20.500.12259/108948/1/ISSN2351-6011_2016_V_44_N_3.PG_88-98.pdf
https://hdl.handle.net/20.500.12259/108948
http://dx.doi.org/10.15823/su.2016.27
Affiliation(s): Vytauto Didžiojo universitetas
Švietimo akademija
Appears in Collections:Socialinis ugdymas / Social Education 2016, t. 44, nr. 3
Universiteto mokslo publikacijos / University Research Publications

Files in This Item:
Show full item record
Export via OAI-PMH Interface in XML Formats
Export to Other Non-XML Formats


CORE Recommender

Page view(s)

127
checked on Dec 24, 2021

Download(s)

458
checked on Dec 24, 2021

Google ScholarTM

Check

Altmetric


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.