Žaidybinio marketingo panaudojimo versle sprendimai: UAB „Eurovaistinės“ „Didžiojo savijautos testo“ atvejo analizė
Andrulytė, Jurgita |
Baigiamojo darbo tikslas: remiantis mokslinės literatūros šaltinių analize bei empirinio tyrimo rezultatais, pateikti praktinį žaidybinio marketingo panaudojimo verslo aplinkoje modelį. Teorinėje darbo dalyje analizuojama žaidybinio marketingo samprata skaitmeninio marketingo kontekste, klasifikacija, taikymo principai ir poveikis vartotojams. Analitinėje baigiamojo darbo dalyje pateikiami ir analizuojami žaidybinio marketingo taikymo „Didžiojo savijautos testo“ atveju tyrimo rezultatai, gauti interviu ir anketinės apklausos metu. Remiantis tyrimo rezultatais, „Didžiojo savijautos testo“ kaip žaidybinio marketingo pavyzdžio efektyvumas vartotojų atžvilgiu buvo pasitvirtintas, o UAB „Eurovaistinės“ gauti rezultatai buvo geresni nei organizatorių planuota. Projektinėje darbo dalyje išskiriamos probleminės žaidybinio marketingo sritys, aptariami galimi jų sprendimai bei suformuotas ir detalizuojamas žaidybinio marketingo panaudojimo verslo organizacijose pavyzdinis modelis, kuriuo pristatomi svarbiausi žaidybinio marketingo įgyvendinimo etapai: komunikacijos priemonės, tikslinė auditorija, organizacijos tikslai ir jiems siūlomi pavyzdiniai žaidybinio marketingo sprendimai bei žaidybinio marketingo pavyzdžiai ir žaidybinės patirties adaptaciniai elementai.
The aim of this diploma paper: to provide the practical model of gamified marketing model in business environment based on scientific literature analysis and empirical research findings. In theoretical part of the thesis is analysed the concept of gamified marketing in the context of digital marketing, the classification, the principles of applications and the effect for customers. In the analytical part of diploma is provided and analysed the results of gamified marketing application in the empirical research of “National wellness test”. Based on the research, the results of positive influence for customers in “National wellness test” as gamified marketing example were confirmed and the results of JSC “Eurovaistinė” were better than it were expected by promoters. In the project part the problematic areas of gamified marketing there were identified and discussed the solutions of the problems, provided and detailed the exemplary model of gamified marketing use in business organizations in which were presented the most significant parts of realisation, the tools of communication, the target audience, the aims of organizations and the exemplary solutions and examples of gamified marketing and adaptive elements of gamified experience.