Please use this identifier to cite or link to this item:https://hdl.handle.net/20.500.12259/36220
Type of publication: Magistro darbas / Master thesis
Field of Science: Menotyra / Art criticism
Author(s): Kubertavičius, Justas
Title: Lietuvos kompiuterinių žaidimų industrijos analizė vertės problematikos požiūriu
Other Title: Analysis of Lithuanian computer games industry: the problem of value
Extent: 105 p.
Date: 23-May-2018
Event: Vytauto Didžiojo universitetas. Menų fakultetas. Teatrologijos katedra
Keywords: Kompiuteriniai žaidimai;Vaizdo žaidimai;Industrija;Vertė;Computer games;Video games;Industry;Value
Abstract: Šio darbo tikslas atskleisti Lietuvos kompiuterinių žaidimų industrijos potencialą vertės problematikos požiūriu. Pagrindinis probleminis klausimas į kurį buvo bandoma atsakyti: Koks yra Lietuvos kompiuterinių žaidimų industrijos potencialas? Tyrimo metu remtasi mokslinių šaltinių analizę, oficialiais statistiniais duomenimis, ataskaitomis, dokumentais, interneto, žiniasklaidos kanalų šaltiniais, ekspertų nuomone. Visų pirma analizei pasirinktos dvi didžiosios kompiuterinių žaidimų indutrijų šalys, tai Jungtinės Amerikos Valstijos bei Jungtinė Karalystė (sėkmės atvejai, istorijos, industrijos savybės ir kt.) siekiant išsiaiškinti bei atskleisti kaip atrodo išsivysčiusios žaidimų industrijos šalys. Taip pat buvo pasirinkta papildoma šalis t.y. Suomija siekiant atrasti panašių bruožų susijusių su Lietuvos žaidimų industrija. Viena iš svarbiausių darbo teorinių dalių buvo socialinės ir kultūrinės kompiuterinių žaidimų vertės analizė. Įskaitant tokias sąvokas kaip socialinė interakcija, socialinis žaidimų kapitalas, edukacinės, etinės žaidimų teikiamos savybės ir kt. Darbe analizuoti Lietuvos kompiuterinių žaidimų industrijos bruožai ir ekonominė vertė. Taip pat analizei pasirinkti du lietuvių žaidimų industrijoje sukurti žaidimai „Human Fall Flat“ ir „Scrap Garden“, analizuotos socialinės bei kultūrinės vertės, kurias suteikia šie žaidimai. Taip pat analizuota Lietuvos žiniasklaidos populiariose kanaluose visuomenei pateikiama informacija. Tokiu būdu siekta išsiaiškinti kokį įvaizdį žiniasklaida sudaro visuomenei apie kompiuterinių žaidimų industrijas. Galiausiai pakalbinti du ekspertai siekiant gauti išsamesnę informaciją, požiūrį, susijusį su pagrindiniu tyrimo tikslu: išanalizuoti vertės problemą kompiuterinių žaidimų industrijoje ir pritaikyti šią analizę Lietuvos žaidimų industrijos potencialui įvertinti.
The aim of this work is to reveal the value of the Lithuanian computer games industry from a problematic point of view. The main problematic question, which was tried to answer: What is the potential of the Lithuanian computer gaming industry? The study was based on a scientific analysis of sources, official statistics, reports, documents, online sources of media channels, expert opinion. First of all, two major PC gaming industry countries has been chosen to analyze: the United States and the United Kingdom (success stories, history, industry features, etc.), in order to find out and reveal how the manufacturing industry looks. An additional country was also selected, i.e. Finland to discover similar features related to the Lithuanian gaming industry. One of the most important theoretical parts of the work was the analysis of the values of social and cultural computer games. Includes such concepts as social interactions, social gaming capital, educational and ethical features provided by games, etc. The work analyzes the features and economic value of the Lithuanian computer gaming industry. It also analyzes two games made in the Lithuanian game industry "Human Fall Flat" and "Scrap Garden" to analyze the social and cultural values provided by these games. The popular media channels of the Lithuanian has also been analyzed. This way, it seeks to find out what kind of image the media creates to the public about the gaming industry. Lastly, two experts were asked to speak with a view to obtaining more detailed information. The approach relates to the main objective of the study: to analyze the value problem in the computer gaming industry and apply this analysis to assess the potential of the Lithuanian gaming industry.
Internet: https://hdl.handle.net/20.500.12259/36220
Appears in Collections:2018 m. (MF mag.)

Files in This Item:
Show full item record

Page view(s)

196
checked on Nov 5, 2019

Download(s)

236
checked on Nov 5, 2019

Google ScholarTM

Check


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.