Interaktyvios dinaminės žaidimo aplinkos generavimas, naudojant garso signalus
Nickus, Lukas |
Šiame magistriniame darbe buvo pasiūlytas interaktyvios dinaminės žaidimo aplinkos generavimo metodas, naudojant garsinius signalus. Buvo tobulinamas ritmą aptinkantis algoritmas, sukurtas programinis kodas, vartotojui leidžiantis į virtualią aplinką įkelti garso failus iš savo muzikos bibliotekos. Taip pat buvo apibrėžta virtualios aplinkos koncepcija bei sugeneruota testinių aplinkų aibė. Tyrimo tikslams aibės buvo išskirtos į du tipus – dinamines bei statines. Dinaminių aplinkų kaita priklauso nuo duomenų, gautų iš vartotojo įkelto muzikos failo, statinė aplinka, neskaitant judančių priešų bei atsirandančių taškų objektų, yra visiškai nekintanti. Buvo detaliai apibūdinta virtualios aplinkos grafinė sąsaja, žaidimo pasaulyje egzistuojantys objektai, paaiškinta kaip veikia priešų bei taškų sistemos, muzikos įvestis bei patobulintasis ritmo atpažinimo algoritmas. Galiausiai apklausos metodu buvo atliktas vartotojo pasitenkinimo tyrimas, kurio metu buvo iškelta hipotezė, kad respondentų atsiliepimai turėtų būti geresni dinaminės virtualios aplinkos naudai. Anketa buvo sudaryta remiantis nauju Game User Experience Satisfaction Scale (arba GUESS) metodu, skirtu būtent žaidimų aplinkoms vertinti. Darbe keliama hipotezė pasitvirtino, tai leidžia tvirtinti siūlomo metodo patikimumą bei reikalingumą.
New interactive dynamic game environment generation method using acoustic signals was proposed in this master thesis. We have further developed rhythm detecting algorithm, developed source code allowing user to load audio files to the virtual environment straight from his music library. We have also defined concept of virtual environment and generates a set of test environments. For research purposes, set was divided into two types – dynamic and static. Dynamic environments` change depends on the data from user uploaded music file, however static environment is completely changeless, except for generation of moving enemies and generated point objects. Also described in detail was virtual environments graphical interface, the existing game world objects, we explained how enemy and points systems, music input and improved rhythm detection algorithms work. Finally, the survey was carried out measuring user satisfaction. The questionnaire design was based in new ew Game User Experience Satisfaction Scale (or GUESS) method, which was specifically created for gaming environments evaluation. We had hypothesis that respondents would respond more favorably for dynamic virtual environment. Hypothesis was proven correct, it confirms reliability and necessity of our proposed method for virtual environment generation.