Please use this identifier to cite or link to this item:https://hdl.handle.net/20.500.12259/130422
Type of publication: bachelor thesis
Field of Science: Vadyba / Management (S003)
Author(s): Vabalaitė, Agnė
Supervisor: Kisieliauskas, Justinas
Title: COVID-19 pandemijos poveikis vaizdo žaidimų vartojimui – „Eneba“ įmonės atvejis
Other Title: Impact of COVID-19 pandemic on video game consumption – the case of "Eneba" company
Extent: 131 p.
Date: 10-Jun-2021
Keywords: Vartotojų elgsena;Vartojimas;COVID-19 pandemija;Marketingas;Vaizdo žaidimai;Consumer’s behavior;Consumption;COVID-19 pandemic;Marketing;Video games
Abstract: Tyrimo problema. COVID-19 paveikė daug žmonių ir darė įtaką jų kasdieniam gyvenimui. Dėl daugelio šalių taikomų karantino apribojimų, vartotojai ir įmonės turėjo prisitaikyti prie naujos aplinkos. Tai paveikė ir žaidimų industriją bei jos vartotojų elgesį. Taigi, norint toliau sėkmingai vykdyti savo veiklą, įmonėms svarbu suprasti šiuos pokyčius ir atitinkamai pritaikyti strategijas. Tyrimo klausimas – kaip COVID-19 paveikė vaizdo žaidimų vartojimą? Tyrimo objektas – COVID-19 pandemijos poveikis vaizdo žaidimų vartojimui. Tyrimo tikslas – atlikus teorinę neapibrėžtumo ir vartotojų elgsenos analizę, atlikti COVID-19 pandemijos poveikio vaizdo žaidimų vartojimui tyrimą ir parengti rekomendacijas „Eneba“ įmonei. Pagrindiniai tyrimo metodai: mokslinės literatūros analizė, aprašomosios statistikos metodai, situacijos analizė ir kiekybinis tyrimas naudojant internetinę apklausą. Tyrimų rezultatai. COVID-19 pandemija turėjo teigiamą poveikį žaidimų industrijai, nes žmonės praleido daugiau laiko namuose ir turėjo rasti būdų, kaip laisvalaikiu pramogauti. Vartotojai praleido daugiau laiko žaisdami ir dažniau pirko vaizdo žaidimus. Tačiau didėjant skaitmeninių žaidimų ir jų turinio populiarumui, nauji ar naudoti fiziniai žaidimai ir toliau uždirbo mažiau pajamų. Tikėtina, kad po pandemijos vaizdo žaidimų vartojimas sumažės, bet galimai išlikti didesnis, palyginti su situacija iki pandemijos. Kita vertus, jei kils ekonominė krizė, manoma, kad vartotojų prioritetai pasikeis. Pagrindinės tyrimų išvados. Remiantis tendencijomis, vykusiomis prieš COVID-19, daugiausia dėmesio patariama skirti įvairesniam žaidimų produktų asortimentui ar net skaitmeninėms kolekcinėms prekėms. Azijos ir Ramiojo vandenyno regiono žaidimų rinka taip pat vis dar auga, todėl tai gali būti tinkamas laikas pradėti jai teikti prioritetą. COVID-19 paspartino žaidimų rinkos augimą, todėl svarbu tinkamai tuo pasinaudoti. Tačiau, vartotojų elgsena po pandemijos nėra iki galo aiški, tad svarbu pasirengti ir galimam ekonomikos nuosmukiui.
Research problem. COVID-19 has affected many people and had an impact on their daily lives. Because of the quarantine restrictions implemented by many countries, consumers and businesses had to adapt to the new environment. This has impacted the gaming industry and its consumers’ behaviour as well. So, to continue working successfully, it’s important for the companies to understand these changes and adapt their strategies accordingly. Research question – how COVID-19 has impacted video game consumption? The object of research – impact of the COVID-19 pandemic on video game consumption. The aim of the research – after a theoretical analysis of uncertainty and changes in consumers' behaviour, carrying out a study of the COVID-19 pandemic impact on video game consumption and creating recommendations for the “Eneba” company. The main research methods: analysis of scientific literature, descriptive statistics methods, situation analysis, and quantitative research using an online survey. Research results. COVID-19 pandemic had a positive effect on the gaming industry because it caused people to spend more time at home and find ways to entertain themselves during their free time. Consumers spent more time playing and were more likely to purchase video games. However, as the popularity of digital games and in-game content continued to increase, new or used physical games continued to generate less revenue. Also, it’s likely that after the pandemic video game consumption will decrease but might stay higher compared to how it was before the pandemic. On the other hand, if there will be an economic crisis, it’s likely that consumer priorities will shift to necessity goods. The main research findings. Based on the trends which happened before COVID-19, focusing on a more diverse range of gaming products, even collectible digital goods might be worth investing in. The Asia-Pacific region gaming market is also still growing, so this might be a good time to start focusing on it. COVID-19 has boosted the gaming market, so it’s important to use this opportunity accordingly. However, as post-pandemic consumers’ behavior is still unclear, it’s important to prepare for the possible economic downfall as well.
Internet: https://hdl.handle.net/20.500.12259/130422
Appears in Collections:2021 m. (EVF bak.)

Files in This Item:
agne_vabalaite_bd.pdf1.91 MBAdobe PDF   Until 2026-06-10View/Open
Show full item record
Export via OAI-PMH Interface in XML Formats
Export to Other Non-XML Formats


CORE Recommender

Page view(s)

9
checked on Jun 6, 2021

Download(s)

4
checked on Jun 6, 2021

Google ScholarTM

Check


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.