Elektroninio sporto komandos marketingo planas. VDU „Magnus Esport“ atvejis
Gaidys, Rokas |
Šiame tyrime analizuojama problema – kokios yra gerosios esporto industrijos patirtys ir kaip pasinaudojant jomis sukurti naujos esporto komandos marketingo planą? Baigiamasis darbas yra suskirstytas į tris dalis: Pirmoji dalis – teorinė analizė, kurioje analizuojami moksliniai literatūros šaltiniai susijusieji su elektroniniu sportu, atliekama teorinė šio reiškinio analizė bei pateikiamos su ja susijusios įžvalgos. Antra, empirinė dalis, susideda iš praktinės esporto reiškinio analizės, pasirinktų elektroninio sporto komandų atvejų analizės bei „SSGG“ ir „PEST“ analizės. Taip pat joje atliekamas kokybinis tyrimas – ekspertų interviu, kurio tikslas susikurti marketingo plano gaires projektinei daliai, kurio tikslas išanalizuoti pasirinktų elektroninio sporto komandų marketingo veiklas bei pateikti preliminarų marketingo planą naujos komandos marketingo planą VDU Ekonomikos ir vadybos fakultete. Atlikus elektroninio sporto kaip reiškinio analizę teoriniu ir empiriniu lygiu, trečioje dalyje yra pateikiamas rekomendacinis modelis su aiškiais elektroninio sporto komandos marketingo plano kūrimo žingsniais.
Šio tyrimo objektas – VDU Ekonomikos ir vadybos fakulteto „Magnus“ elektroninio sporto komanda.
Tyrimo uždaviniai:
- Išanalizuoti esporto sampratą;
- Atskleisti esporto rinkos ir komandų charakteristikas;
- Pateikti teorinį marketingo plano reiškinio vertinimą;
- Sudaryti metodiką ir atlikti tyrimą, leidžiantį sukurti naujos esporto komandos marketingo planą;
- Pateikti „Vytauto Didžiojo Universiteto“ Ekonomikos ir vadybos fakulteto elektroninio sporto komandos „Magnus“ marketingo planą bei komunikacijos gaires. Tyrimo metodologija – teorinė literatūros ir atvejų analizė ir struktūrizuotas interviu. Baigiamojo darbo pabaigoje apibendrinami rezultatai ir pateikiamos išvados:
- Esportas yra vaizdo žaidimų varžybos internete, kurios iš dalies yra panašios į tradicinio, o tipinį šio sporto žiūrovą galima iš dalies apibrėžti kartos „Y“ apibūdinimu, tačiau jis nėra visiškai tikslus.
- Visos profesionalios elektroninio sporto komandos vykdo aktyvią komunikaciją socialiniuose tinkluose, tačiau nuolatos adaptuojasi prie potencialių vartotojų pokyčių. Viena iš pagrindinių Lietuviškų tokio pobūdžio organizacijų problema yra netinkama komunikacija, kuri turi būti tikslingesnė.;
- Elektroninio sporto komandos vienu metu varžosi ne viename vaizdo žaidime, o dažniausiai daugiau nei 5-iuose. Pagrindiniai internetiniai projektai yra „MOBA“ žanro ar pirmojo asmens šaudyklės. Ši diversifikacija padeda pritraukti daugiau investicijų iš verslo sektoriaus bei platesnį žiūrovų ratą.
- Esporto komandos marketingo planas yra labai panašus į bet kokios kitą veiklą vykdančios organizacijos, todėl pagrindiniai jo žingsniai yra: misijos suformavimas, tikslų išsikėlimas, „SSGG“ ir „PEST“ analizės bei tikslinės auditorijos išsigryninimas.
This thesis analyzes the problem - what are the good practices of the e-sports industry and how to use them to create a marketing plan for a new e-sports team? The final work is divided into three parts: The first part is a theoretical analysis, which analyzes the scientific literature related to e-sports, performs a theoretical analysis of this phenomenon, and provides insights related to it. Secondly, the empirical part consists of a practical analysis of the e-sports phenomenon, a case study of selected e-sports teams, and a SWOT and PEST analysis. It also carries out a qualitative study - an interview of experts, to develop guidelines for the marketing part of the marketing plan, the aim of which is to identify the main principles of the electronic sports market and communication. After the analysis of e-sports as a phenomenon at the theoretical and empirical level, the third part presents a recommendation model with clear steps for the development of an e-sports team marketing plan. The object of this research is the VMU EVF e-sports team MAGNUS. Research tasks:
- To analyze the concept of e-sports;
- To reveal the characteristics of the e-sports market and teams;
- To present a theoretical evaluation of the marketing plan phenomenon;
- Develop a methodology and research to create team marketing plan;
- To present the marketing plan and communication guidelines of the electronic sports team “Magnus” of the Faculty of Economics and Management of Vytautas Magnus University. Research methodology - theoretical literature and case analysis and structured interview. At the end of the final work, the results are summarized and conclusions are presented:
- Esports are online video game competitions that are partly similar to traditional ones, and the typical viewer of this sport can be defined in part by the description of Generation Y, but it is not entirely accurate.;
- All professional e-sports teams engage in active communication on social networks but are constantly adapting to changes in potential users. One of the main problems of Lithuanian organizations of this kind is inadequate communication, which must be more expedient.;
- Electronic sports teams compete in more than one video game at a time, but usually it is more than five. Major online projects are MOBA and first-person shooters. This diversification helps to attract more investment from the business sector and to reach a wider audience.
- The marketing plan of the e-sports team is very similar to that of any other organization, so its main steps are mission statement creation, goal setting, SWOT and PEST analysis, and refinement of the target audience.