Mokinių kūrybiškumo ugdymas, panaudojant antrines žaliavas edukacinių erdvių gerinimui
Žvirdauskienė, Renata |
Žaidimas suvokiamas ne tik kaip vaikų laisvalaikio praleidimo forma, bet ir kaip labai svarbi vaikų ugdymo ir socialinių įgūdžių formavimo priemonė. Žaisdami vaikai parodo savo išradingumą, atsiskleidžia jų originalumas, sumanumas – tai daro įtaką asmenybės kūrybiškumo ugdymui. Kūrybiškumo supratimo pagrindas apsiriboja ne tik tuo, ką daro vaikai, bet ir kaip tai daro. Šio tyrimo tikslas - skatinti mokinių kūrybiškumą, sprendžiant antrinių žaliavų panaudojimo galimybes mokyklos edukacinių erdvių tobulinimui bei mokinių užimtumo skatinimui. Tyrimo dalyviai – ketvirtos klasės mokiniai, jų tėvai ir mokytoja. Siekiant gerinti mokinių užimtumą mokykloje laisvu nuo ugdymosi metu, įdiegta inovacija – inžinerijos pamokų metu sukurtos ugdomąsias veiklas skatinančios priemonės iš antrinių žaliavų, į kūrybos procesą įtraukiant ne tik mokinius, bet ir jų šeimos narius. Kad ištirti pasikeitusią situaciją, atliktas pedagoginės veiklos tyrimas. Tiriamajame darbe naudoti empiriniai tyrimo metodai: stebėjimas, interviu ir anketinė apklausa raštu. Teorinėje darbo dalyje atskleistos žaidybiškumo ir kūrybiškumo koncepcijos, skatinant vaikų užimtumą ir įsitraukimą į edukacines veiklas laisvu nuo ugdymosi metu. Pirmajame tyrimo etape išanalizuotas ugdomąsias veiklas skatinančių priemonių poreikis laisvu nuo ugdymo metu bei motyvaciją jas pasigaminti iš antrinių žaliavų. Antrajame tyrimo etape buvo organizuotas ugdomąsias veiklas skatinančių priemonių kūrimas bei gamyba. Šio etapo metu vaikai kartu su savo tėvais pagamino 16 naujų žaidimų, kurie papildė klasėje turimų edukacinių priemonių asortimentą. Inovacijos diegimas pasiteisino – mokiniai jautė didelį pasitenkinimą savo atliktais darbais, didžiavosi, galėdami pristatyti juos savo klasės draugams. Mokiniai noriai žaidė savos gamybos žaidimais laisvu nuo ugdymosi metu, jų veikla tapo prasmingesnė. Jie pripažino, kad gamindami žaidimus tapo kūrybiškesniais, sužinojo, jog daug ką galima pasigaminti patiems, atrado naujų antrinių žaliavų panaudojimo galimybių, išmoko naudotis naujais įrankiais, bei jiems buvo smagu dirbti kartu su savo šeimos nariais.
A game is understood not only as a free time activity for children, but also as a very important tool for the development of a child’s social skills and their education. While playing, children show their ingenuity, originality, intelligence which influence the development of a person’s creativity. The basis of understanding creativity is not only limited to what children do, but also to how they do it. The aim of this research is to increase students' creativity while solving the possibilities of using secondary raw materials for the improvement of a school’s educational spaces and encouraging students’ employment. The participants of this research are students of the fourth grade, their parents and their teacher. In order to improve students' employment in school during their free time an innovation has been introduced - engineering lessons have been developed to encourage educational activities using secondary raw materials, involving not only students but also their family members in the creative process. In order to investigate the changed situation, the study of pedagogical activities was conducted. The empirical research methods were used in the research: observation, interviews and a written questionnaire. The theoretical part of the work reveals the concepts of playfulness and creativity, promoting children's employment and involvement in educational activities during their free time. In the first stage of the research, the need for tools that encourage educational activities during free time and the motivation to produce those tools from secondary raw materials were analysed. In the second stage of the research, the development and production of tools to promote educational activities were organized. During this stage children together with their parents created 16 new games, which complemented the range of educational tools available in the classroom. The introduction of this innovation paid off - students felt very satisfied with their work and were proud to present it to their classmates. Students willingly played the games they had created during their free time and their activities became more meaningful. They acknowledged that while making the games they had become more creative, learned that they can do a lot of things on their own, discovered new uses for secondary raw materials, learned how to use new tools and had fun working with their family members.