Please use this identifier to cite or link to this item:https://hdl.handle.net/20.500.12259/108064
Type of publication: master thesis
Field of Science: Edukologija / Education (S007)
Author(s): Tamėnaitė, Rugilė
Title: Sužaidybinimo kūrimo ir taikymo patirtis septintos klasės biologijos pamokose
Other Title: Experience of development and application of gamification in seventh grade biology lessons
Extent: 27 p.
Date: 22-Jun-2020
Keywords: Sužaidybinimas;Gamification;Edukacija;Education;Žaidybiniai elementai;Gaming elements;Biologija;Biology
Abstract: Šių dienų mokiniai užaugę kartu su išmaniosiomis technologijomis. Pedagogams tenka spręsti sunkius klausimus, susijusius su mokymo(si) proceso pritaikymu mokiniams, kurie turi skirtingą mokymosi stilių. Sužaidybinimas yra vienas iš švietimo metodų, skatinančių besimokančiųjų motyvaciją ir įsitraukimą. Šis tyrimas orientuotas į sužaidybinimo kūrimo ir taikymo patirtį septintos klasės biologijos namų darbuose pasitelkiant Gimkit programėlę. Tyrime dalyvavo 37 septintos klasės mokinių. Stebėtas mokinių aktyvumas, įsitraukimas, atliekamų užduočių tikslumas ir atlikimo laikas. Duomenų rinkimui pasirinkta pusiau struktūruota refleksija raštu bei informacija pateikta Gimkit programėlėje. Tyrimo metu surinkti duomenys atskleidė, kad tik 37 iš 68 mokinių atitiko tyrimo reikalavimus. Taip pat tyrimas atskleidė kad didžioji dalis mokinių (32 %) į klausimus atsakė 60-69 % tikslumu. Vidutiniškai mokiniai užtruko 33 min. atlikti pateiktoms užduotims. Dauguma mokinių išskyrė po daugiau nei vieną teigiamą ar neigiamą komentarą. Iš 37 mokinių, 57 % savo patirtį įvertino tik teigiamai, 24 % – tik neigiamai, likę 19 % – tiek neigiamai, tiek teigiamai.
Today's learners grew up with digital technologies. Educators must deal with difficult issues related to the adaptation of the teaching and learning process to students who have different learning styles. Gamification is one of the educational methods that encourages motivation and increase engagement of learners. This study focuses on the experience of developing and applying gamification in seventh grade biology homework by using Gimkit app. The study involved 37 seventh grade students. Pupils' activity, involvement, accuracy of tasks and time of completion were monitored. A semi-structured written reflection and the information which is provided by Gimkit app was chosen for the data collection. The data collected during the study revealed that only 37 of 68 students met the requirements of the study. The survey also revealed that the majority of students (32%) answered the questions with 60-69% accuracy. On average, students took 33 minutes to complete the tasks. Most students singled out more than one positive or negative comment. Of the 37 students, 57% rated their experience only positively, 24% only negatively, and the remaining 19% rated both negatively and positively. Most students pointed out more than one positive or negative comment. Of 37 students, 57% rated their experience only positively, 24% only negatively, and the remaining 19% rated both negatively and positively.
Internet: https://hdl.handle.net/20.500.12259/108064
Appears in Collections:2020 m. (Profesinių studijų pedagogika)

Files in This Item:
Show full item record
Export via OAI-PMH Interface in XML Formats
Export to Other Non-XML Formats


CORE Recommender

Google ScholarTM

Check


This item is licensed under a Creative Commons License Creative Commons