Auswirkungen der Zensur von Computerspielen auf die Spielergemeinschaft in Deutschland im XXI Jahrhundert
Sabaliauskas, Dainius |
This bachelor thesis examines in detail the impact of censorship on the German gaming community, with a particular focus on in-game discussions and the opinions that people share on popular platforms. The study aims to assess the impact of censorship on the gaming community by carefully analysing comments on Reddit and Steam forums. The paper examines different censorship tools and their impact on the gaming community, as well as specific examples of censored games such as Half Life and Wolfenstein: The New Order. The analysis of these examples seeks to gain a deeper understanding of how games are censored and the impact this has on the player experience. The study also examines the German gaming community, its dynamism and the related issue of piracy and its impact on the gaming industry and gamers. The final chapter concludes with conclusions and insights into the possible consequences of censorship measures for both the games industry and the player experience. This work contributes to a deeper understanding of the impact of censorship on the German computer game player community and provides valuable insights into the topic.
In dieser Arbeit werden die Auswirkungen der Zensur auf die deutsche Spielergemeinschaft untersucht, wobei ein besonderer Schwerpunkt auf Diskussionen und Meinungen liegt, die auf beliebten Plattformen wie Reddit und Steam geteilt werden. Die Studie analysiert sorgfältig Kommentare in Reddit- und Steam-Foren, um die Auswirkungen der Zensur auf die Gaming-Community zu bewerten. Dies sind zwei weit verbreitete Plattformen für spielbezogene Diskussionen, Diskurse und Kommentare. Durch eine gründliche Analyse dieser Diskussionen soll die Studie wertvolle Einblicke in die Ansichten, Einstellungen und Erfahrungen der Spieler mit der Zensur von Computerspielen liefern. Die Studie untersucht auch konkrete Beispiele für zensierte Spiele, darunter so bekannte Spiele wie „Half Life“ und „Wolfenstein: The New Order.“ Die Bachelorarbeit ist in mehrere Kapitel unterteilt, die jeweils ein bestimmtes Ziel innerhalb der Gesamtstudie verfolgen. Die ersten Kapitel führen in das Thema ein und geben genaue Definitionen der in der Studie verwendeten Begriffe. Es folgt eine Einführung in die Geschichte der Zensur von Computerspielen in Deutschland, in der die Ursprünge der Beschränkungen nachgezeichnet und die entscheidende Rolle der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) bei der Klassifizierung von Spielen hervorgehoben werden. Aufbauend auf dieser Grundlage werden in den folgenden Kapiteln die verschiedenen Zensurmaßnahmen analysiert und ihre Auswirkungen auf die Spielergemeinschaft untersucht. Die Untersuchung umfasst auch detaillierte spielspezifische Beispiele und eine genaue Analyse der Zensurprobleme, die mit Spielen wie Half Life und Wolfenstein: The New Order verbunden sind. Diese Analyse ermöglicht ein besseres Verständnis dafür, wie genau Spiele zensiert werden und welche Auswirkungen dies auf das Spielerlebnis hat. Die am Ende der Arbeit gesammelten Daten und Analysen tragen zu einem besseren Verständnis der Auswirkungen der Zensur auf die deutsche PC-Spielgemeinde bei. Das letzte Kapitel fasst die Ergebnisse zusammen und gibt Einblicke in die möglichen Folgen dieser Maßnahmen sowohl für die Spieleindustrie als auch für das Spielerlebnis insgesamt. Zusätzlich betont die Arbeit, dass die deutsche Spiele-Community eine große und dynamische Gemeinschaft ist, in der eine breite Palette von Themen diskutiert wird. Sie befasst sich auch mit dem damit zusammenhängenden Thema der Piraterie und ihren Auswirkungen auf die Spieleindustrie und geht dabei ausführlich auf die vielen Herausforderungen ein, denen sich sowohl die Entwickler als auch die Spieler von Computerspielen gegenübersehen.