Mokinių darbinės atminties lavinimas taikant interaktyvius mintino skaičiavimo metodus
Mačiulaitienė, Simona |
Problemos aktualumas ir darbo tikslas. Stebint matematikos pamokas praktikos metu, pastebėjau, jog mokiniai nebesistengia savarankiškai mąstyti, mintinai suskaičiuoti lengvus, matematinius veiksmus. Tokiems paprastiems veiksmams, kaip daugybos lentelė, kai dauginamieji yra iki 10 jie arba skaičiuoja rašydamiesi į sąsiuvinius absoliučiai visus veiksmus (penktokai – aštuntokai) arba naudojasi skaičiuotuvu (vyresnėse klasėse, kur jau yra leidžiama naudotis skaičiuotuvu). Siekiant skatinti gimnazijos mokinių mintino skaičiavimo gebėjimą, vykdomas tyrimas, kurio metu matematikos užsiėmimai planuojami ir įgyvendinami taikant interaktyvias mokymosi aplinkas, tokias kaip telefoninė programėlė „Multiplication Table“, internetinis puslapis 99math.com ar kt. Fiksuojami visų mokinių gauti rezultatai žaidžiant šiose programėlėse ir stebimas mokinių elgesys šiose pamokose bei vykdoma mokinių apklausa apie jų naudojimąsi rekomenduotomis programėlėmis bei apie tai kiek laiko jie skiria savo mintino skaičiavimo lavinimui. Ir pasibaigus tyrimui mokiniai pildo klausimyną apie tai ar jiems patinka matematika, kuri interaktyvi aplinka jiems labiausiai patiko ir kt. Teorinė darbo dalis. Aptarus darbinės atminties sampratą, atkreipiamas dėmesys kaip galima lavinti darbinę atmintį ir yra pateikiami trys svarbiausi principai. Teorinėje dalyje pristatoma tyrime naudota metodika. Aprašomos tyrime naudotos interaktyvios aplinkos, jų nauda ir neigiama pamokų skaitmeninimo pusė. Remiantis mokslininkais, interaktyvios priemonės padeda lengviau įgyvendinti pamokų tikslus, siūlo metodų įvairovę, mokiniai yra motyvuojami, įtraukiami ir optimaliai skatinami mokytis. Yra manančių, kad per dažnai naudojant skaitmenines priemones pamokose, mokomasi paviršutiniškai, naudojant programėles tėra tik žaidimas ir taip mokantis atsiranda gyvo bendravimo trūkumas. Rezultatai. Didelį moksleivių susidomėjimą ir motyvaciją žadino galimybė pamokų metų žaisti su planšetėmis ir konkuruoti tarpusavyje. Daugumai mokinių buvo smagu, kad nereikia nieko rašyti ranka, o atsakymus gali įvesti vos kelių mygtukų paspaudimų. Motyvaciją kėlė tai, kad jie iškart matė savo pasiektą rezultatą ir norėjo jį pagerinti. Kadangi klausimynai mokiniams buvo pateikiami popieriaus ir pieštuko formą, jie juos pildė nelabai noriai. Ten kur galėjo įrašyti savo atsakymą, dauguma neparašė nieko. Bet nujausdama, kad mokiniai norės lengvesnio būdo, prie klausimų pateikiau savo variantų ir palikau vietos jų nuomonei išreikšti. Visgi džiugu, kad maždaug ketvirtadalis mokinių netingėjo ir parašė savo atsakymus. Išvada. Mokydamiesi interaktyviose aplinkose dauguma mokinių buvo labai įsitraukę ir susidomėję šiomis veiklomis. Jų pasiekti rezultatai buvo gerokai aukštesni nei jų mokymosi pažanga. Tačiau rekomenduojama, kad interaktyvios mokymosi aplinkos netaptų mokymosi pagrindu, o tik papildytų ir paįvairintų pamokas.
The relevance of the problem and the purpose of the work. Observing mathematics lessons during practice, I noticed that students no longer try to think independently, to count easy mathematical operations by heart. For such simple operations as the multiplication table, when the multiplicands are up to 10, they either calculate by writing in notebooks absolutely all the operations (fifth-eighth grades) or use a calculator (in older classes, where the use of a calculator is already allowed). In order to promote the mental calculation ability of high school students, a study is being conducted, during which mathematics lessons are planned and implemented using interactive learning environments, such as the phone application "Multiplication Table", the website 99math.com or others. The results obtained by all students while playing in these apps are recorded and the behavior of students in these lessons is observed, and a survey of students is conducted about their use of the recommended apps and how much time they spend on their mental arithmetic training. And at the end of the study, the students fill out a questionnaire about whether they like mathematics, which interactive environment they liked the most, etc. Theoretical part of the work. After discussing the concept of working memory, attention is paid to how working memory can be developed and the three most important principles are presented. The theoretical part presents the methodology used in the research. The interactive environments used in the study are described, as well as their benefits and downsides of digitizing lessons. According to the researchers, interactive tools make it easier to achieve lesson goals, offer a variety of methods, students are motivated, involved and optimally encouraged to learn. There are those who believe that using digital tools too often in the classroom leads to superficial learning, that using apps is just a game and that there is a lack of live communication in learning. Results. The great interest and motivation of schoolchildren was aroused by the opportunity to play with tablets during the school year and compete with each other. Most students enjoyed not having to write anything by hand and being able to enter answers with just a few keystrokes. They were motivated by the fact that they immediately saw the result they had achieved and wanted to improve it. Since the questionnaires were presented to the students in the form of paper and pencil, 5 they were reluctant to fill them out. Where they could write their answer, most did not write anything. But sensing that the students would like an easier way, I added my own options to the questions and left room for their opinions. However, it is good that about a quarter of the students were not lazy and wrote their answers. Conclusion. While learning in interactive environments, most students were highly engaged and interested in these activities. Their achievement was significantly higher than their learning progress. However, it is recommended that interactive learning environments do not become the basis of learning, but only complement and diversify lessons.