Digital game-based learning in STEM classroom: a case of Lithuania and Finland elementary school
Ilodigwe, Udoka Tochukwu |
Tyrimai parodė skaitmeninių žaidimų naudą mokymuisi, o jo poveikis mokinių mokymuisi ir veikimui negali būti nuvertintas. Nepaisant to, daugelis mokslininkų taip pat nepakankamai įvertino kelis svarbius kintamuosius, kurie tiesiogiai ar netiesiogiai didina žaidimų mokymosi poveikį besimokančiojo veiklai. Todėl šiame tyrime daugiausia dėmesio skiriama tokiems kintamiesiems kaip besimokančiojo įsitraukimas, srautas ir panirimas į žaidimų klasę, reiškiniai, turintys įtakos įsitraukimui, srautui ir panirimui, taip pat besimokančiojo demografinės charakteristikos, pvz., lytis, amžius ir klasės lygis. Nustatant, kaip šie kintamieji daro įtaką besimokančiojo veiklai, šiame tyrime buvo atliktas tyrimas su 160 pradžios mokyklos mokinių, po 80 iš Suomijos ir Lietuvos. Buvo atlikta aprašomoji analizė, siekiant išsiaiškinti reiškinius, kurie daro įtaką besimokančiojo įsitraukimui, srautui ir panirimui, taip pat įsitraukimo, srauto ir panirimo poveikį besimokančiojo mokymosi rezultatams. Toliau buvo taikomi T-testas ir ANOVA analizė besimokančiojo demografiniam poveikiui skaitmeninėms žaidimų klasėms nustatyti. Šio tyrimo rezultatai parodė tokius reiškinius kaip laiko nejautimas, užmaršumas - tai gali paskatinti besimokančiojo panirimo patirtį. Pramogos, kūrybiškumas, žaidimų įgūdžių gerinimas, laisvo laiko leidimas ir atsipalaidavimas taip pat gali paskatinti besimokančiojo įsitraukimą, o mokytojo parama, bendradarbiavimas ir bendradarbiavimas su bendraamžiais ir mokytojais gali padėti išlaikyti srautą žaidimų pamokoje. Tyrimas taip pat parodė didžiulį teigiamą dalyvavimo, srauto ir panirimo poveikį besimokančiojo mokymosi rezultatams. Be to, tyrimas parodė didelį skirtumą tarp besimokančiųjų nuomonių pagal jų lytį, amžių ir klasės lygį, atsižvelgiant į Suomijos ir Lietuvos pradinių klasių moksleivių mokymąsi.
Researches have established the benefit of digital games for learning, and also its impact on pupils’ learning and performance cannot be undermined. Nevertheless, many researchers have also undermined the several pertinent variables that directly or indirectly enhance the impact of game-based learning on learner’s performance. Hence, this research study focuses on these variables such as the learner’s engagement, flow and immersion level within the game-based classroom, phenomena that impacts engagement, flow and immersion, as well as the demographic characteristics of the learner, such as gender, age and class grade level. In determining how these variables impact on learner’s performance, this study conducted an investigative study on 160 elementary pupils, 80 each from Finland and Lithuania. A descriptive analysis was conducted to find out phenomena that impact learner’s engagement, flow and immersion, as well as to find out the impact level of engagement, flow and immersion on learner’s learning outcome. T-test and ANOVA analysis was further applied to determining the impact of the learner’s demographic on digital game-based classroom. Findings from this study showed phenomena like oblivious of time, forgetfulness - it could lead to an immersive experience on the part of the learner. Fun, creativity, improving gaming skills, occupying free time and relaxation could also lead to learner’s engagement, while support from teacher, collaboration and cooperation with peers and teachers could lead to the maintenance of flow rate within a game-based lesson. The study also showed a huge positive impact of engagement, flow and immersion on learner’s learning outcome. Furthermore, the study showed a significant difference on the opinions of learners based on their gender, age and class grade levels regarding game-based learning for both Finland and Lithuania elementary pupils.