Pirmos klasės mokinių įsitraukimo į ugdymosi procesą skatinimas, pasitelkiant žaidybinimą solfedžio pamokose
Kaušiūtė, Islanda |
Tyrimo tikslas - įtraukti pirmos klasės mokinius į ugdymosi procesą solfedžio pamokų metu pasitelkiant žaidybinimo elementus. Pastebėta, jog pirmos klasės vaikai dėl amžiaus ypatumų neretai susiduria su įsitraukimo į ugdymosi procesą solfedžio pamokų metu problema. Dėl šios priežasties pasitelktas žaidybinimas, kurio pritaikymas kasdienėje mokymosi aplinkoje gali atverti galimybę klasės įsitraukimo į ugdymosi procesą sėkmei. Šiame darbe atskleidžiama, jog įsitraukimas yra kompleksinis procesas, kurio skirtingi komponentai pasireiškia keturiose įsitraukimo dimensijose – elgesio, emocinėje, socialinėje ir kognityvinėje. Remiantis dimensijų bruožais, visapusiškam įsitraukimui reikalingas ne tik vaiko fizinis dalyvavimas pamokose, tačiau ir mokymosi prasmingumo pajauta, mokymosi žinių bei įgūdžių tobulinimo siekis bei tarpasmeninių santykių su bendraamžiais bei mokytojais kokybė. Tyrime atskleista, jog žaidimo dizaino panaudojimas ne žaidimo kontekste gali suteikti galimybę naujai pažvelgti į kasdienybę bei joje vykstančius procesus. Tokiu būdu į ugdymosi aplinką trauktas patrauklus žaidybinimo metodas gali padėti įtraukti mokinius į ugdymosi procesą. Remiantis moksline literatūra yra teigiama, jog tokių žaidybinimo elementų kaip prizai, ženkleliai, taškai, lygiai, misijos bei iššūkiai pritaikymas mokymosi kontekste yra vienas sėkmingiausių būdų skatinti vaikų įsitraukimą į ugdymosi procesą. Veiklos tyrimo rezultatai nurodo, jog pradėjus skirti prizus - lipdukus už atliktus namų darbus padidėjo vaikų namų ruošos produktyvumas. Mokymosi misijų kūrimas paskatino aktyvesnį klasės vaikų dalyvavimą ugdymo veiklose siekiant surinkti kuo daugiau taškų. Mokymosi iššūkiai ne tik skatino tiek aktyvių, tiek pasyvesnių moksleivių įsitraukimą pamokose, tačiau ir skatino bendradarbiavimą bei toleranciją klasėje. Atlikus tyrimą prieita prie išvados, jog žaidybinimas paskatino mokymosi žinių bei įgūdžių įsisavinimą, sukeldamas teigimą pokytį pirmos klasės vaikų įsitraukimui į ugdymosi procesą solfedžio pamokose.
The aim of the thesis is to engage first-year pupils in learning in solfège lessons by using elements of gamification. It was found that first-year students often face difficulties of engagement in learning during solfège lessons depending on their age peculiarities. Therefore, to achieve success when integrating students into the learning progress, the method of integrating gamification in daily learning environment is applied. It is revealed that engagement is a complex process whose different components are exposed in the four dimensions of engagement: behavioral, affective, social, and cognitive. According to the characteristics of these dimensions, comprehensive engagement requires not only a child‘s physical participation in lesson, but also having awareness of the purpose of learning, the aspiration to achieve higher knowledge and learning skills, and the quality of interpersonal relationships with their peers and teachers. It was found that the use of game format in a non – game environment can result in observing everyday life and its processes from a completely different point of view. The alluring method of gamification can be applied in the learning environment in this manner, to foster engagement in learning. According to science literature, elements of gamification such as prizes, badges, points, levels, missions and challenges are among the most successful ways to foster pupils‘ engagement in learning. The outcome of the action research suggests that rewarding pupils with prizes – stickers for completed homework exercises has increased the productivity of homework. Setting up learning missions has led to active participation in lessons of active and passive students, due to their desire to receive more points from learning activities. Learning challenges have not only helped in promoting pupils‘ engagement but also enhanced interpersonal relationships and tolerance in classroom. The results of the research have led to the conclusion that gamification has fostered pupils’ absorption of knowledge and learning skills while encouraging positive change in fostering first-year pupil’s engagement in learning in solfège lessons.