Skaitmeninio pabėgimo kambario taikymas skatinant mokinių įsitraukimą 5 kl. Nuotolinėse matematikos pamokose
Šiuo pedagoginės veiklos tyrimu siekiama paskatinti mokinių įsitraukimą nuotolinėse matematikos pamokose taikant skaitmeninį pabėgimo kambarį. Pabėgimo kambarių populiarumas tiek Lietuvoje, tiek ir pasaulyje auga jau keletą metų, tačiau skaitmeniniai pabėgimo kambariai pradėti kurti tik visai neseniai. Tam poveikį turėjo pandemijos ir karantino laikotarpis, kuomet tiesioginės pamokos yra ribojamos ar net draudžiamos. Šis mokymo(si) metodas yra itin paveikus ir efektyvus, nes sukelia natūralų mokinio norą domėtis, atrasti ir tyrinėti. Įvertinant tai, kyla mokslinis ir praktinis analizuojamos temos probleminis tyrimo klausimas: kaip skatinti mokinių įsitraukimą į nuotolinėse matematikos pamokose organizuojamas veiklas? Tyrimo objektas – mokinių įsitraukimas į pamokos veiklas. Tyrimo tikslas – įvertinti penktos klasės mokinių įsitraukimą nuotolinėse matematikos pamokose taikant skaitmeninio pabėgimo kambario metodą. Siekiant iškelto tyrimo tikslo sprendžiami tokie uždaviniai: 1. išanalizuoti įsitraukimo sampratą, požymius ir formas; 2. atskleisti skaitmeninio pabėgimo kambario taikymo galimybes ugdymo procese; 3. sukurti ir įgyvendinti užduočių ciklą naudojant skaitmeninį pabėgimo kambarį; 4. įvertinti skaitmeninio pabėgimo kambario taikymo veiksmingumą mokinių įsitraukimui nuotolinėse matematikos pamokose. Baigiamąjį darbą sudaro dvi pagrindinės dalys – teorinis pedagoginės inovacijos pagrindimas ir praktinis pedagoginės inovacijos diegimo tyrimas. Skirtinguose tyrimo etapuose numatytiems tikslams pasiekti pasirinkti trys duomenų rinkimo metodai (stebėjimas dalyvaujant, pokalbiai su mokiniais, mokinių darbų turinio analizė) ir jų instrumentai. Atlikus profesinės veiklos tyrimą nustatyta, kad 5 klasės matematikos pamokose taikyta inovacija turėjo teigiamą poveikį mokinių emocijoms, susidomėjimui pamokos tema ir norui mokytis. Galima daryti išvadą, kad skaitmeninis pabėgimo kambarys yra tinkamas būdas mokinių įsitraukimo skatinimui.
Research of this pedagogical activity aims to increase students’ engagement in fifth grade distance math lessons using digital escape room. The popularity of escape rooms both in Lithuania and in the world has been growing for several years, but the development of its digital version has begun only recently. This was affected by the period of pandemic and quarantine when physical lectures are restricted or even prohibited. This teaching / learning method is extremely effective because it evokes the student’s natural desire to explore, discover and take interest. A scientific and practical problematic research question of the analyzed topic arises: how to increase students’ engagement in activities organized in fifth grade distance math lessons? The object of the research is the students’ engagement in math lesson activities. The aim of the study is to evaluate the engagement of fifth grade students in distance math lessons using the digital escape room method. To achieve the aim of the research, the following tasks are solved: 1. analyze the concept, features and forms of students’ engagement; 2. detect the possibilities of applying the digital escape room in the educational process; 3. create and implement mathematic tasks using a digital escape room; 4. evaluate the effectiveness of the application of the digital escape room for students' engagement in distance math lessons. The final thesis consists of two main parts – theoretical substantiation of pedagogical innovation and practical research of pedagogical innovation implementation. To achieve the set objectives three data collection methods (participant observation, interviews with students, analysis of the content of students' work) and their instruments were used in the different stages of the research. Professional activity research has showed that the innovation applied in fifth grade digital math lessons had a positive effect on students’ emotions, interest in the topic of the lesson, and willingness to learn. It can be concluded that a digital escape room is an appropriate way to increase students’ engagement.