Please use this identifier to cite or link to this item:https://hdl.handle.net/20.500.12259/51849
Type of publication: Straipsnis kituose recenzuojamuose leidiniuose / Article in other peer-reviewed editions (S5)
Field of Science: Vadyba / Management (S003)
Author(s): Abromavičius, Edgaras;Pilelienė, Lina
Title: Produkto demonstravimo vaizdo žaidimuose ypatumai : teorinis aspektas
Is part of: Sportinį darbingumą lemiantys veiksniai [elektroninis išteklius] : mokslinių straipsnių rinkinys. Kaunas : Lietuvos sporto universitetas, 2013, [nr.] 6
Extent: p. 171-179
Date: 2013
Keywords: Vaizdo žaidimai;Marketingo komunikacija;Produkto demonstravimas;Video games;Marketing communication;Product placement
Abstract: Tyrimo aktualumas. Šiuolaikinėje visuomenėje vis dažniau pastebimos organizacijų naudojamos įvairesnės marketingo priemonės, traukiančios vartotojus pirkti produktą. Seniesiems marketingo instrumentams prarandat „galią“, iškilo veiksmingas alternatyvus kelias, padedantis supažindinti vartotojus su produktais – produkto demonstravimas vaizdo žaidimuose. Įvertinant vaizdo žaidimų populiarumo augimą ir mokslinių tyrimų produktų demonstravimo vaizdo žaidimuose tematika stoką, straipsnyje nagrinėjama problema formuluojama klausimu – kaip demonstruoti produktus vaizdo žaidimuose? Tyrimo tikslas – atskleisti produkto demonstravimo vaizdo žaidimuose ypatumus. Tyrimo metodas – teorijos analizė ir sintezė. Straipsnyje siekta atskleisti skirtingų autorių požiūrį į produkto demonstravimą vaizdo žaidimuose, nustatyti, kaip parinkti produkto demonstravimo metodus vaizdo žaidimuose. Teoriniam tyrimui atlikti naudoti bendrieji mokslinio tyrimo metodai – mokslinės literatūros loginė analizė, sintezė. Aptarimas ir išvados. Produkto demonstravimas vaizdo žaidimuose gali būti laikomas perspektyvia, netradicine marketingo komunikacijos priemone. Pastaruoju metu produkto demonstravimas pastebimas daugumoje vaizdo žaidimų žanrų: sporto, bandomuosiuose, veiksmo, smurto, nuotykių. Apibrėžiant produkto demonstravimo vietą marketinge, galima teigti, kad produkto demonstravimas yra marketingo komunikacijos dalis, kuri suteikia reklamuojamiems prekių ženklams galimybę save pateikti vartotojams natūralioje aplinkoje. Apjungdama reklamos, ryšių su visuomene ir pardavimų skatinimo elementus, ši priemonė gali būti laikoma atskiru, savarankišku marketingo komunikacijos elementu. Atliekant tolesnius produktų demonstravimo vaizdo žaidimuose tyrimus, tikslinga nustatyti demonstruojamo produkto kategorijos, vaizdo žaidimo žanro ir demonstravimo metodo kombinacijų gaires
Relevance of the research. Traditional television or radio advertising becomes nowadays less powerful marketing tool. Traditional advertisements can be avoided by switching channel or turning off the television set; such viewer action is called “zipping” or “zapping” (Russell, 2002). Various marketing tools used by business organizations with purpose to encourage customers to purchase a product can be observed by contemporary society. While regular marketing instruments are losing their power, alternative new way of introducing new products to consumers is emerging. Product Placement is a paid product message aimed at influencing movie (or television) audiences via the planned and unobtrusive entry of a branded product into a movie (or television program) (Balasubramanian, 1994). Some scholars (e.g., Keith, 2008) analyse product placement as a form of hidden advertising. One of the ultimate ways of usage of this marketing tool is product placement inclusion into video games. Forecasts exist, that the global market for video games is expected to grow to $82 billion in 2017 (Gaudiosi, 2012). Young men spend 12.5 hours a week playing video games, and it is 2.7 hours more than watching television (Glass, 2007). Considering the growing popularity of video games and the lack of scholarly research in the field of product placement in video games, the scientific problem solved in the article is how to make product placement in video games. The object of the article is product placement in video games. The research aim is to reveal the peculiarities of product placement in video games. Research method. Qualitative content analysis of scientific literature was provided to reveal the principal aspects of product placement in video games.[...]
Internet: http://www.lkka.lt/sites/default/files/paveiksleliai/sreaipsniu_rinkinys_2013.pdf
http://www.lkka.lt/sites/default/files/paveiksleliai/sreaipsniu_rinkinys_2013.pdf
http://vddb.library.lt/obj/LT-eLABa-0001:J.04~2013~ISSN_2029-1590.V_6.PG_171-179
Affiliation(s): Ekonomikos ir vadybos fakultetas
Lietuvos sporto universitetas
Marketingo katedra
Vytauto Didžiojo universitetas
Appears in Collections:Universiteto mokslo publikacijos / University Research Publications

Files in This Item:
marc.xml9.77 kBXMLView/Open

MARC21 XML metadata

Show full item record

Page view(s)

140
checked on Jan 5, 2020

Download(s)

10
checked on Jan 5, 2020

Google ScholarTM

Check


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.