Please use this identifier to cite or link to this item:https://hdl.handle.net/20.500.12259/35081
Type of publication: Magistro darbas / Master thesis
Field of Science: Komunikacija ir informacija / Communication and information
Author(s): Sokolinskas, Simonas
Title: Video games cultural importance as a medium in 2010-2017: gender bias and sexism
Other Title: Video žaidimų kaip medijų kultūrinė svarba 2010-2017 m.: lyčių šališkumas ir seksizmas
Extent: 67 p.
Date: 24-May-2017
Event: Vytauto Didžiojo universitetas. Politikos mokslų ir diplomatijos fakultetas. Viešosios komunikacijos katedra
Keywords: Video games;Sexism;Culture;Women;Media;Video žaidimai;Seksizmas;Kultūra;Moterys;Medijos
Abstract: The aim of this paper is to do an analysis on video games culture and industry, so that it would be possible to understand the extent to which women in the video games culture and industry face harassment and what are the underlying reasons for sexism in the video games culture and industry. As in the last 7 years, video games are becoming more popular as a medium, as well as a past time activity for more and more people, and the gender distribution between men and women who play video games is becoming more even - it is important to identify reasons for and the extent of female harassment related to video games, in order to find possible solutions to prevent further harassment and otherwise sexist behaviour towards females. In first part of this paper, video games and cultural importance descriptions are identified, and further, history of video games development, both in cultural impact and technical advancements is analyzed, so that it would be possible to understand how video games and their culture evolved, identifying reasons for this progression, as well as reasons for current sexism against females in video game related fields. In second part of this paper, video games culture and industry, their impacts, cases of harassment and sexism against females related to video games and their effects, and data of researches that are relative to video game players demography, communities, industry and culture are being analyzed in order to check if thesis hypothesis - Video game industry should be more socially responsible because of cultural implications of video games - is correct. Research results and insights on video games culture and industry are provided in the third part of the paper, while the conclusion of the paper is left for further insights about each part of the paper and its objects, as well as the hypothesis, and further possible research aims and reasoning for them are provided.
Šio darbo tikslas yra atlikti video žaidimų kultūros ir industrijų analizę tam, kad būtų galima suprasti priekabiavimo prie moterų video žaidimų kultūroje ir industrijose laipsnį ir priežastis seksizmui video žaidimų kultūroje ir industrijose. Kadangi per pastaruosius 7-rius metus video žaidimai tampa vis populiaresne medijų sritimi bei laisvalaikio užsiėmimu daugeliui žmonių ir lyčių pasiskirstymas tarp moterų ir vyrų, kurie žaidžia video žaidimus, tampa apyligis - yra svarbu nustatyti priekabiavimo prie moterų priežastis ir lygmenį, susijusius su video žaidimais, kad būtų galima išvengti tolimesnio priekabiavimo ir kitokio seksistinio elgesio prieš moteris. Pirmoje šio darbo dalyje yra apibūdinami video žaidimų ir kultūrinės svarbos apibrėžimai, toliau analizuojama video žaidimų vystymosi istorija kultūrine ir technologine prasme tam, kad būtų galima suprasti kaip video žaidimai ir jų kultūra tobulėjo, identifikuoti priežastis šiam progresui ir priežastis seksizmui prieš moteris srityse susijusiose su video žaidimais. Antroje darbo dalyje video žaidimų kultūra ir industrijos, jų poveikiai, priekabiavimo prie moterų ir seksizmo prieš jas atvejai, ir jų efektai, susiję su video žaidimais, bei duomenys iš tyrimų ties asmenimis, kurie žaidžia video žaidimus, demografija, bendruomenėmis, industrija ir kultūra yra analizuojami tam, kad įsitikinti, ar hipotezė - video žaidimų industrija turėtų būti labiau socialiai atsakinga dėl video žaidimų kultūrinių poveikių - yra teisinga. Tyrimo rezultatai ir jų pastabos ties video žaidimų kultūra ir industrija yra pateikiami trečioje darbo dalyje. Išvadose yra pateikiamos pastabos ties darbo tikslais ir hipoteze, taip pat yra pateikiami papildomi galimi tyrimai ir priežastys jiems.
Internet: https://eltalpykla.vdu.lt/1/35081
https://hdl.handle.net/20.500.12259/35081
Appears in Collections:2017 m. (PMDF mag.)

Files in This Item:
simonas_sokolinskas_md.pdf984.51 kBAdobe PDF   Restricted AccessView/Open   Request a copy

Show full item record

Page view(s)

68
checked on Oct 13, 2019

Download(s)

10
checked on Oct 13, 2019

Google ScholarTM

Check


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.